blender坑点笔记

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使用合并或者焊接工具清除重叠点(操作中断时造成的残留导致拓扑中断,可能需要多次合并,搞了半天才发现问题)可以加入到快捷栏Q里,一开始挺常用的。合并的快捷键M不用alt+M。

编辑模式L可以选中整个物体。

按住ctrl左键可以选择最短路径上的边。

面朝向(法线)影响对面进行实体化生成。shift+N重新计算法线。

shift+S快速定位光标。

编辑模式alt可以选择循环的所有边,方便ctrl+B倒角。

出现倒角不均匀或者面覆盖的情况可以去物体模式ctrl+A应用物体变换,来为倒角提供物体属性信息。

 

alt+e可以细节化挤出(多种挤出方式),alt+s沿着法线缩放。

编辑模式h隐藏alt+h取消隐藏。p可以分离为单独物体方便上材质。/聚焦到当前物体。

物体模式设置物体原点。ctrl+P关联父级。

ctrl+M镜像,shift+s然后重置3d光标,以3d光标为原点镜像翻转保留对应方向信息。

平滑着色之后可以用拆边修改器拆出线条。

多选之后对最后一个ctrl+l可以连接材质(赋予相同材质信息)

shader界面可以通过简单的随机数来制作多样性的效果。(物体信息random到转换器颜色渐变)节点编辑器使用基础快捷键一致。

顶点组与粒子交叉使用。

ctrl+alt+0定位摄像机到视窗。i键插入关键帧。

使用曲线编辑器制作动画,加入修改器噪波实现随机动效。曲线编辑器t修改曲线模式。

衰减可以用中键扩大范围。

物体shader设置主动开启屏幕空间反射才有效果.

编辑窗口右上角可以更换控制对象例如物体原点而不是物体。

倒角修改器和细分修改器一起使用使得边界线位置突出。

2.8.3blender做布料模拟的时候尺寸在50cmx50cm大小会出现漂浮以及自碰撞错误,缩放100倍应用之后正常,怪。

uv展开和uv贴图的制作编辑。图像绘制中f键缩放笔刷。

小键盘.快速充值视角

uv可以手动选择展开方式。

数字键盘0进入相机,视图-视图切换-行走漫游

alt+d相较于shift+d复制拥有相同网格信息。